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Jun

【バンドリ】BanG Dream!は何故好調に転じたのか? 検証まとめ

メディアミックスプロジェクトならではの問題

出典 : Amazon.co.jp

原作付きのアニメの場合、主な目的は原作の宣伝ですが、基本的にはその原作に忠実な設定、忠実なストーリーで映像化されるため、おおよその骨子は既に出来ていると言えます。
その反面、「原作の良さを引き出す」というのが目標になり、アニメならではの魅力を視聴者に提示するのは容易ではありません。

オリジナルアニメの場合は、監督をはじめとしたスタッフが一丸となり、プロデューサーが用意した企画書を元に世界観、ストーリー、キャラクターを作り、設定を練ります。
企画書がどれくらい具体性を帯びているかはまちまちと思われ、必ずしも自由度が高いとは限りませんが、ほぼ一から作ることが多いと考えられます。
もちろん大変なのは想像に難くありませんが、原作がない分アイディアをどんどん注ぎ込みやすく、原作がないためストーリーに関するネタバレもなく、盛り上がった時の反響は凄まじいものがあります。

一方、メディアミックスプロジェクトにおけるアニメ化は、この2つの中間くらいの位置付けです。

メディアミックスプロジェクトのアニメ化は、目玉コンテンツではあるものの、あくまで企画の中の1つ。
そのため、先行してマンガや小説が発表されているケースが多いものの、それらの設定をそのままアニメでも使うかというと、そうとは限りません。
キャラクターに独自の設定を加えたり、逆に他のコンテンツの設定を削除したりするのが通常ですし、ストーリーは大抵オリジナルのものが用意されます。

よって、アニメを作る上でしっかりとした骨子がある訳ではなく、かといって自由に作れる訳でもなく、半端な制約がある状態で作らなければならないのです。
オリジナルストーリーなのに、キャラクターはある程度設定が固まっているから、せっかく面白いアイディアが思いついたのにキャラ崩壊に繋がるからNG……といった中で制作するとなると、どうしても多くの部分で妥協せざるを得ず、中々思い切ったものが作れないと推測できます。
その結果、王道の展開にせざるを得ず、オリジナリティに欠けるアニメになってしまいがちなのでしょう。

こういった要因もあり、バンドリのアニメ1期はコンテンツの起爆剤にはなりませんでした。
しかしその後、この作品は急激な飛躍を遂げます。

「ガルパ」の大成功で一気に人気コンテンツへ

出典 : Amazon.co.jp

まだアニメ1期の放送が続いている2017年3月16日、ガルパは配信を始めました。
木谷氏いわく、アニメ1期序盤の評判があまりよくなかったのでアプリの宣伝にリソースを割いたとのこと。
内情はもちろんわかりませんが、バンドリというコンテンツが生き残るか否か、その試金石だったのかもしれません。

結果、 事前登録者は50万人を突破し、配信から6日間でユニークユーザー数は100万人に到達しました。
ソーシャルゲームとしては上々の立ち上がりと言える数字です。

このスタートダッシュの成功は、皮肉にもアニメと逆の現象が起こったと考えられます。
つまり、アニメではポピパがメインでそれほど登場キャラが多く感じられないのに、ゲームではやたらキャラが多く華やかに見える……という現象です。
たくさんの美少女が最初から登場するソシャゲは決して珍しくありませんが、アニメで先にバンドリに触れた人にとっては予想外のサプライズだったと思われます。

とはいえ、スタートこそ好調でもその後伸び悩み、ひっそりとサービスを終了したソシャゲも数多く存在します。
ガルパがそこから更に突き抜けた大きな要因は、各バンドユニットが人気を得たこと、そしてアニソンカバーの豊富さにあると考えられます。

バンドリはたくさんのオリジナル曲を生み出している一方、過去に多くのアニメファンから親しまれた人気アニソンを数多く扱っています。
『残酷な天使のテーゼ』『God knows…』といったカラオケの定番にもなっている曲から、『緋色の空』『春擬き』のようなアニメファンが思わず唸るような曲まで、かなり幅広い選出がなされています。

このカバーによって、通常の音ゲーマニアとは違ったファン層を獲得し、ラブライブやアイマスとの差別化にも成功しました。
ユーザー数は猛烈な勢いで伸び続け、2019年5月には国内ユーザー数が950万人を突破し、1000万の大台に乗るのは確実。
現役コンテンツの証でもあるアクティブユーザー数も好調で、一気に人気コンテンツへ上り詰めました。

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