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【ファイナルファンタジーV】語り継がれる名作SFC…現在のゲームの先駆けとなったFF5の魅力

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『ファイナルファンタジーV(以下FF5)』は、世界的人気コンテンツ「FFシリーズ」の5作品目です。

ストーリーの面白さや、やり込み要素の深さ、マルチエンディングの前衛(?)とも言える演出などもあったことから、一度ハマると何度でもプレイしたくなる作品として、多くのプレイヤーの記憶に残るSFCソフトとなりました。

GBA、旧リメイクスマホアプリ版などたびたびリメイクされてきた本作ですが、今後さらにピクセルリマスター版の発売も予定されており、原作のFF5の雰囲気が忠実に再現されて完全復活するようです。

ファンからの期待も高まる中、ここでは今やっても面白い名作SFCシリーズ第十一弾として『ファイナルファンタジーV』をご紹介します。


引用:famitsu.com

FF5 基本情報

・対応機種 スーパーファミコン
・ジャンル RPG
・開発/発売元 スクウェア
・プレイ人数 1人
・発売日 1992年12月6日

FF5はSFCハードにおけるFFシリーズの2作品目ということもあり、新たな魔法や武器、召喚獣など、前作FF4の要素を引き継いだものが多く見られました。

一方、本作における最大の変化となったのは、進化して復活した「ジョブチェンジシステム」ではないでしょうか。ジョブチェンジシステムとは、キャラクターごとに「白魔導士」「黒魔導士」「シーフ」「忍者」などの職業を設定することです。

実はジョブシステムはFF3にも存在していましたが、FF5では職業はなんと全22種類にまで増強されました。職業ごとに特徴的な技やスキルが使えるようになるうえ、キャラクターごとに魅力的なコスチュームまで用意されているため、ついつい育成に夢中になってしまうシステムでした。

引用:square-enix.com

魅力的なストーリーとキャラクター

次に、FF5のストーリーの簡単な解説と魅力的なキャラクターについて簡単に説明したいと思います。

FF5のストーリー概要

FF5の世界では、風・火・水・土の4つのクリスタルが存在することでバランスが保たれています。

しかし、風のクリスタルの異変を感じたヒロインの王女レナは、クリスタルと自身の父の無事を確かめるべく単独で旅立ちますが、まもなく魔物に襲われてしまいます。幸運にも近くを通りがかった主人公のバッツに助けられ、近くに倒れていた記憶喪失の男・ガラフも合流します。

その後も偶然によって引き合わされた仲間達は、クリスタルが安置されている風の神殿に向かいました。

そして、神殿でクリスタルを手にしたことで主人公達は光の戦士としての使命を与えられ、世界を守る旅に出た、というのが最序盤のストーリーです。

クリスタルを中心として世界を守るストーリーは王道RPGらしくもありましたが、森・賑やかな街・海賊のアジト・船と次々と変わっていくフィールドには思わず引き込まれてしまうものがありましたよね。

また、ストーリー中で世界が第一世界、第二世界、第三世界と変化していったことで、飽きの来ない広大なワールドマップが展開されていたのも本作の非常に面白いところでありました。世界が変わるとBGMもガラリと切り替わり、未来の破滅を予感させるような哀愁漂う雰囲気になった時の驚きは、今でも忘れられないと感じる人も多いのではないでしょうか。

また、ラスボス戦では生き残ったキャラクターによって、エンディングに少しリアリティのある変化が見られたことから、後世のFF13-2で採用されたマルチエンディングの超前衛的な作品だったのではないかとも思います。

FF5の魅力的なキャラクター達

FF5では、全部で5名の魅力的な味方キャラクターが存在しますが、以下のように並べてみると、一見かなりちぐはぐなメンバーです。

・主人公で旅人の「バッツ」
・タイクーン王女の「レナ」
・記憶喪失の老人「ガラフ」
・男装の海賊「ファリス」
・ガラフの孫「クルル」

しかし、そのちぐはぐさがキャラクター同士のやりとりを面白く、時にプレイヤーをヒヤヒヤとさせ、イベントシーンでは目が離せなくなりましたよね。

そして主人公バッツはどちらかというと、まさに流される風のように味方キャラに同行していく自由人なところが目立ちました。しかし身分に関わらずフランクな人間関係が築ける点や20歳という年齢設定の割に少し子供っぽく面白いところがあった点はプレイヤーから好かれた理由になっていましたね。

なお前作のFF4に比べ味方メンバーに加入する仲間は少なくなりましたが、その分各キャラクターの重みや愛着が増し、あるキャラクターの離脱イベントは思わずうるっと来てしまうシーンとなっていました。

また、ドット絵ながらキャラクターに喜怒哀楽の表情がつけられたのは、FFシリーズでは本作が初めてでした。表情がついたことで、お笑い要素のあるシーンではかなりのコミカルさも感じられるようになり、それも作品を面白くしていた一因となっていたのではないでしょうか。


引用:square-enix.com/

進化したゲームシステム

本作では進化したバトルとジョブチェンジにより、ゲームシステムがより快適になり、やり込みのしがいも大幅にアップしました。

次に、過去のFFシリーズから変化のあったゲームシステムについても触れていこうと思います。

ATBゲージの導入

特にプレイヤーにとって大きな変化だったのは、バトル中にキャラクターが行動するまでの待機時間のゲージ(ATBゲージ)が表示されるようになった点ではないでしょうか。

FF4からはキャラクターの素早さによりバトルの行動順が決まるアクティブタイムバトル(ATB)システムが採用され、RPG界隈では大きな話題となりました。しかしバトル中はキャラクターの行動順がわかりづらく、作戦を立てづらいという問題点もありました。

しかしFF5からはATBゲージと呼ばれる、待機時間が残りどのくらいかを示すゲージが表示されるようになりました。ゲージが表示されることで、「回復魔法を使えるキャラの行動順が回ってくるまでまだ時間がかかる。先にアイテムで味方を回復しておこう。」といった作戦を立てやすくなり、より快適なバトルが楽しめるようになりました。

この画期的なシステムは、その後派生的なものがFF13まで引き継がれていくこととなり、FFシリーズのバトルと言えばこのゲージを思い浮かべる人も多かったであろう、いわば名物システムとなったのでした。

ジョブチェンジ・アビリティの導入

先ほど少し触れた通り、FF5では大幅にバリエーションが増えたジョブチェンジシステムが導入され、キャラクターの育成やカスタマイズがより面白く進化しました。

また、ジョブチェンジとセットで語られることが多いのが、アビリティというジョブ固有の特殊スキルです。

例えば「忍者」のジョブはキャラクターが両手に武器を装備できる「二刀流」というアビリティ、「狩人」のジョブなら連続攻撃ができるようになる「みだれうち」のアビリティ、といったようにさまざまなスキルが使えるようになります。FF5ではアビリティはなんと100以上あったのも今思えば驚きですね。

FF5では色々なアビリティを習得していくのがキャラ育成の基本で、このシステムがあったことで、今なお本作のやりこみにハマるプレイヤーが続出しています。

なお初期ジョブの「すっぴん」(無職として揶揄されることも…)は、固有アビリティがなく、当初は一番弱いジョブになっていますが、育成次第で最終的に最強のジョブになるのは意外性があって面白かったですよね。

すっぴんのキャラクターに「魔法剣二刀流乱れうち」のアビリティをセットして最強キャラに仕上げるのは、やりこみプレイヤーの中では定番中の定番となっていました。


引用:dengekionline.com

FF5 まとめ

以上、FF5という作品について、ストーリーやゲームシステムの面から振り返ってきました。

やはり飽きの来ないゲームシステムが傑作と言えたことから、30年近く経った今でも人気があるのも頷ける作品でした。

今後発売を控えるピクセルリマスター版のFF5ですが、FF4までの完成度が非常に高かったので、本作も最高のリメイクを遂げて帰ってくることを期待しています!

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